Вейр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Вейр » Билиотека » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Люди
Люди-Самая многочисленная раса в мире, Широко расселившаяся от полярного круга до знойных пустынь. Описание их внешности самое разная её думаю не надо описывать. политические строи у них самые различные, от совета старейшин дог демократии. Всё зависит от территорий на которых они живут и конечно от их культуры.
Оружие людей самое разнообразное какое хочешь то и бери.

Они довольно умны, а вообще это "средняя" им подвластны любые ремёсла и магии. Проблема только в том что если они хотят быть на равных скажем в кузнечном искусстве с гномами, или хотя бы близко подойти к этому пределу, то им нужно гораздо больше времени на обучение.

Параметры тела у обычного человека стоят на отметке "средне" но их можно как и улучшить, скажем тренировками, так и уменьшить. Если человек скажем "лежебока".

Оборотни

Описание: Термин "ликантроп" (человек-волк - греч.) не совсем верен, так как в число ликантропов входят не только вервольфы, но и множество других оборотней. Оборотни бывают – беорн (медведь), вервольф (волк), кицунэ (лиса), и тиграми (пантера). Большинство оборотней в хищников и стервятников злы и жестоки, тогда как ликантропы, превращающиеся в менее агрессивных зверей, обычно вполне сносны в любой своей форме. Все ликантропы могут иметь облик человека или особо крупного образца того животного, в которое они превращаются, некоторые из них также имеют жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Оборотни бывают двух видов - истинные и зараженные.
--Истинные оборотни ликантропами рождены и такими умрут - они произведены на свет родителями-оборотнями, они имеют полноценный доступ ко всем своим оборотническим способностям, могут менять облик по желанию, сохраняя при этом полный самоконтроль.
--Зараженные оборотни - это обычные люди, ставшие ликантропами в результате ранения истинным оборотнем. В большинстве своем они превращаются в иную форму на три ночи в месяц - перед, во время и после полнолуния, - неспособны контролировать себя в животной форме и наутро ничего не помнят. Таких оборотней возможно излечить, вернее, снять проклятие.
Характер:
Возраст: В принципе бессмертен, но можно убить, см ниже.
Способности: -Высокая регенерация тканей и высокий болевой порог. Наверно стоит начать с того, что оборотни морфируют Физическим путем. Тоесть это полная перестройка организма, тканей, костей, органов, без этого ликантроп попросту умирал бы от внутреннего кровоизлияния и боли. К слову, болевой порог столь высок, что оборотни попросту не замечают ран которые достаточно быстро заживают. Да и потом, чем быстрей происходит морф, тем выше регенерация и выше болевой порог. Все раны не успевшие зажить по средствам регенерации, заживают к концу морфирования какой бы сложности они не были.(Под исключения попадают раны нанесенные серебром)
-Форма зверя. В этой форме оборотень практически ничем не отличается от обычного зверя, разве что интелект такого животного намного выше.. Так же учитывается регенерация.
-Форма человека. Так же ничем не отличается от обычных людей с учетеом регенерации.
-Гибридная форма. Оборотни как правило старейшие и опытные могут обращаться в жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Оборотни невереоятно сильны и достаточно проворны (акцент ставится на силу). И хоть человеческая часть не дремлет в таком состоянии, часто наблюдаются "срывы" невероятной жестокости. Он необычайно вынослив, хитер, обладает великолепным зрением, нюхом и способностью видеть в полной темноте.
Магия: Нет
Предпочтительное оружие: В человеческом облике – обычное, в облике зверя – зубы, когти.
НЕ может быть: Ликантропия – это болезнь! По сему оборотнями могут быть лишь те расы что подвержены болезням.
Спорное:
Разное: Как становятся и почему....
Существует несколько способов стать оборотнем:
Естественные:
• посредством магии;
• быть проклятым кем-то, кому вы причинили зло (проклятие Ликаония/Lycaeonia);
• быть укушенным оборотнем;
• быть рожденным от оборотня;
• последовательная ликантропия (полный цикл);
В этих случаях кровь человека становится зараженной или проклятой. На самом деле производится обыкновенная процедура, назначение которой - привить вирус к изаначальной структуре существа.
Говоря о проклятой крови, мы подразумеваем вирус, носящий название WW (Word of wolfs), который передаётся либо по наследству, либо, проникая в кровь, либо прививается искусственно. Вирус имеет устойчивую форму, но несколько своеобразный принцип действия, что помогает нейтрализовать грубые попытки противостоять ему. Областью, которую поражает вирус, является не тело, как считали в средние века, а энергия владетеля
Человек, которай стал оборотнем любым способом не считается проклятым необратимо до тех пор, пока не попробует человеческой крови, т.е. до тех пор, пока он не совершит первое убийство независимо от цели такового. Это объясняется наличием побочного действия вируса, который приводит к привязке жертвы к оборотню. Согласно некоторым повериям, если оборотень стал проклятым, то его душа будет проклята вечно и ничто не сможет его исцелить. Но даже если он после этого не будет пробовать человеческую кровь, его душа не сможет попасть в рай и человек останется на Земле до самой своей смерти, пока на нем лежит проклятие. До этого оборонь живёт и умирает как простой смертный.
-therianthropy (териантропия) - относится непосредственно к изменению человеческого тела в тело животного.
Некоторые исследователи делят териантропию на физическую и духовную. В последнем случае человек, сохраняя человеческую оболочку, меняет образ мышления с человеческого на животный, и начинает думать, как зверь.
Чего боятся....
ОБСИДАН - В сказаниях всех народов земли оборотень может быть убит попадением в сердце обсидиановым ножом или стрелой с таким же наконечником. Обсидиановое оружие считается священным и употребляется во многих ритуалах.
СЕРЕБРО - Еще одно вещество, обладающее разрушительной силой для оборотня -- серебро. Это может быть как пуля, отлитая из серебра, так и кинжал с серебряной отделкой на лезвии.
Оружие с серебряной отделкой на лезвии. Оружие с подобной отделкой из серебра наносит оборотням глубокие раны, которые не смотря на высокую регенерацию очень медленно заживают и даже после морфа раны остаются на человеке (только такие раны оставляют шрамы на оборотне). Именно таким оружием можно нанести смертельные раны, которые бы не причинили оборотню вреда будь то обычное оружие.
Серебряный ошейник. Если честно, проще сразу убить, не мучая, но человек - это такое животное, да еще наделенное разумом, что гораздо страшнее любого оборотня...
"Серебряный ошейник" или так называемый "ошейник оборотня", был изобретен на основе воздействия серебра на организм оборотня. Был придуман как орудие возмездия, но крайне опасное, ведь такой ошейник нужно было надеть на живого оборотня.
Устроен он был весьма просто: на кожаной жесткой ленте ставились острые клепки, в последствии их стали заменять тонкими иглами (не снаружи, как принято, а так, чтобы они впивались в горло) из серебра. Если надеть ошейник на оборотня, то согласно поверью он не сможет превратится в человека, но и не сможет полностью стать волком (иными словами, получится волк ростом с человека, и ходить он будет на задних лапах, причем строение лап останется волчьим) соответственно, вы получите власть над ним, и сможете добиться полного подчинения.
Самое интересное, что снять его он не сможет, и не сможет ему помочь и другой оборотень, поскольку клепали серебром ошейник с обеих сторон. Снять его сможет любой человек, но, как правило, так никто не поступал.
Жидкое серебро. Действует подобно моментальному яду если попадает в кровь. В маленьких количествах заставляет ликантропа испытывать сильные боли.

Убить оборотня практически невозможно обычным оружием. Раны любой сложности и большие кровопотери не смертельны для этих невероятно сильных существ.
Смерть от обычного оружия возможно только в том случае, если отрубить ликантропу голову. Даже при ранении в сердце, рана только принесет огромные неудобства или обездвижит.
Смерть практически моментально приходит, если проткнуть сердце обсидановым или серебреным оружием (или отрубить голову).

Лич
Итак, классически - лич - колдун, променявший процессы жизнеобеспечения своего тела на вечную жизнь...
1) Лич - дух мага, который убивает себя, проводя своеобразный ритуал - разделение. Душа колдуна дробится, в результате чего 1 часть остается с мертвым телом, 2-я заключается в некий предмет, который лич старается спрятать. 3-я обретает свободу и может вселяться в любое тело от тумбочки для одежды (это будет бессильный, но хорошо замаскированный лич:-D) до человекообразного существа (правда процесс переселения не мгновенный и не может использоваться, как оружие нападения). Убить такого лича можно лишь уничтожив смычку - предмет, содержащий часть 2. Если убить часть 1 (т. е. сжечь тело), то часть 3 потеряет способность к смене тел. Если убить тело - носитель части 3, то около недели эта чать пробудет в астральной коме, бесцельно вращаясь вокруг части 1.
2) Илин'лич - отличается от лича лишь тем. что его часть 2 закрепелена не на предмете, но в любой точке междумирья. Это означает, что конечную смерть такому личу может принести лишь чернокнижник (т. к. кроме них из смертных между мирами никто не ходит) или некий хищный обитатель межреальности.

0

2

Эльфы
Эльфы во многом похожи на людей, но при этом они - прекраснейшие среди всех живых существ. Кожа светлая с золотистым или зеленоватым оттенком, длинные волосы либо светлые с металлическими оттенками, либо черные. Уши удлиненные, заостренные на концах, но не похожи на уши кошки, а скорее на лезвия тонких клинков. Они на вид молоды и совсем еще юны, а в глазах покоится мудрость веков прожитой жизни, так что сложно сказать, сколько лет или веков прожил встретившийся вам эльф. Ростом эльфы немного превосходят людей, телосложение более изящное, но при этом они достаточно сильны и очень выносливы.

Эльфы носят белые, серебристые или зеленые одежды, очень свободные и не стесняющие движение. Любят плащи (мужчины) и накидки (женщины). Их слух и зрение гораздо острее, нежели у людей. Могут видеть в темноте. Слышат малейший шорох, по которому могут определить, кто или что движется. Они могут подолгу не спать, а отдыхают, грезя наяву. Могут общаться между собой (а иногда и с представителями других рас) мысленно, без слов. Передвигаются эльфы практически неслышно, в меткости и ловкости им нет равных, и это делает воинов-эльфов очень серьезными противниками.

Обитают эльфы в лесах или на побережье морей. Об их прекрасных городах, построенных на ветвях эльфийских ясеней - мэллорнов, ходят многочисленные слухи, но мало кто может похвастаться тем, что видел их своими глазами. А тот, кто мог бы, никогда об этом не скажет.

Эльфы очень любят петь песни, которые настолько легки и прекрасны, что отводят любые, даже самые тяжкие и темные мысли. Старость эльфам неведома, они бессмертны и умирают лишь в бою или от скорби, и тогда просто "уходят".

Эльфы - искусные мастера. Они создают удивительные украшения из драгоценных камней, в чем могут поспорить с гномами. Высоко ценятся эльфийские клинки, луки и стрелы. А доспехи из мифрила - эльфийского серебра, считаются абсолютно непробиваемыми (только вот получить их также практически невозможно). Одежда, изготовленная эльфами, обладает магическими свойствами: в ней невозможно замерзнуть, даже если это тонкая рубашка, а кроме этого, она придает силу. А в охотничьих плащах эльфы-стрелки становятся почти невидимы в траве или в ветвях деревьев.

Эльфы стремятся к знаниям и обладают великой мудростью. В их владениях всегда прекрасная погода, фруктовые сады дают несколько обильных урожаев в год. Их еда и напитки обладают чудесными свойствами поддержания сил. Эльфы - лучшие лекари мира, способные исцелять не только тело, но и душу.

Эльфийские владения защищают не только луки и стрелы стражей, но и магия, и не каждого желающего пропускают они в свои лесные города. Магия эльфов - это магия Природы - такая же спокойная, как легкий ветер, и такая же убийственная, как огонь вулканов. Именно поэтому маги эльфов сильны везде, где бы они ни были, но особенно в своих лесах, около Заклинательных деревьев.

В мире сейчас известны две подрасы эльфов (естественно идет речь о коренном населении, а не о одиночных странниках):

синдары ("серые" или "сумеречные") - обладающие тайными знаниями, наиболее искусные в магии.
лаиквенди ("зеленые эльфы") - непревзойденные охотники и следопыты.
Но даже если вы очень захотите, вы вряд ли сами поймете, кто же перед вами.

К людям эльфы относятся двойственно и принимают у себя очень немногих, и нужно совершить что-то очень важное, чтобы заслужить имя Друга эльфов. Истории известны всего несколько браков между эльфами и людьми.

А вот к гоблинам, оркам и троллям эльфы враждебны.

--------------------------------------------------------------------------------

Расовые умения эльфов:

Ночное зрение - эльфы могут видеть ночью почти также хорошо, как днем. Дистанция - 30 метров.

Тропа над землей. Эльфы настолько легки на ногу, что некоторые говорят о них: "ходят по воздуху". Могут пройти там, где путь закрыт для представителей других рас (например, по болоту). Также позволяет сохранять равновесие на самых различных плоскостях (даже на натянутых над землей канатах или тонких ветвях деревьев).

Шаги в тишине. Эльфы - прекрасные разведчики, поэтому с детства они учатся ходить совершенно бесшумно, так что даже самое чуткое ухо не уловит их шагов. Эта способность позволяет бесшумно подкрадываться к любому существу (могут быть услышанными только другими эльфами или представителями классов, обладающих повышенной чуткостью).

Единство - умение общаться мысленно. Но способны к этому только посвященные этому искусству, Круг Посвященных. И общаться они могут только между собой (100% вероятность) или с очень близкими людьми (вероятность 75%). При этом такое общение остается незаметным для остальных, и никто не способен его прослушать.

Кроме этого обладают повышенными параметрами ловкости, меткости, владения стрелковым и метательным оружием. Мастерский уровень скрытности и маскировки.

--------------------------------------------------------------------------------

Магические способности эльфов:
«Природный щит» - создают вокруг себя сферу, используя силы Природы. Это может быть щит из корней, ветвей, листьев, воздуха, воды и земли (форма любая - в зависимости от окружающей обстановки). Защищает от любого метательного и стрелкового оружия (кроме тяжелых арбалетов). Смягчает воздействие тяжелых и полностью защищает от легких заклинаний Стихийной магии, Некромантии, магии Тьмы. Действие щита - два раунда, после чего в течение двух раундов не вызывается. Длительность создания - 0,5 раунда.

«Призыв» - вызывает корни или лианы, связывающие и парализующие противника. Вероятность попадания в цель зависит от уровня призывающего. Время призыва - 1 раунд. Длительность воздействия - от 2-х раундов (на уровне владения "мастер" действует до отмены самим призывающим).

«Гнев леса». Атакующая магия. Обращение к силам Природы, направление их на противника. Форма заклинания может быть любой ("Вихрь", "Ледяной дождь", "Молния", "Вспышка"...). Заклинания особенно сильны на природе, но сильный маг может вызвать их и в любом месте (так как силы Природы многогранны и вездесущи).

-----------------------------------------------------------------------------------

Иммунитет:
Полностью не подвержены воздействию на сознание - параличу, "заморозке", иллюзиям и внушениям, а также телепатическому чтению мыслей и разговоров.

-----------------------------------------------------------------------------------

Живут эльфы в Лаурелиндоренане - исконном царстве эльфов. Кроме того есть несколько небольших поселений (или аванпостов).

Многие эльфы живут рядом с людьми в их поселениях - это зависит от рода занятий, семейной истории и разных иных обстоятельств.

Что посоветовать по отыгрышу эльфам для начала:

- Эльфийский язык. Очень было бы хорошо использовать эльфийские слова и фразы. Во-первых, потому что это родной язык вашего персонажа ), а во-вторых, потому что это один из двух главных мировых языков.

- Эльфы - самый первый народ в этом мире, самый долгоживущий (эльфы не умирают - они или гибнут или "уходят", устав от жизни). У них особый взгляд на жизнь, неторопливый, степенный, они не очень (или даже очень не) любят всяческие перемены. Эльфы довольно замкнуты, и даже те, которые общаются с другими расами, не слишком разговорчивы и тем более не спешат открывать что-то личное первому встречному. Трудно стать другом эльфов.

- Эльфы изначально магическая раса, поэтому для них магия - это как воздух. Но конечно разговор идет о Силе Природы, Силе жизни.

- Эльфы изначально на стороне Света (хотя иногда их поступки кажутся странными представителям других рас). Они не принимают никакого зла, пусть даже самого малого. Но при этом они стараются не вмешиваться в повседневную жизнь мира, считая, что время эльфов прошло (когда случилась катастрофа и мир чуть не погиб, именно они оказали наибольшую помощь... при этом очень многие погибли, а это для эльфов большая трагедия, чем для короткоживущих рас).

- Будучи изначально светлыми, эльфы тем не менее скорее нейтральны в повседневной жизни. Их больше волнует существование мира вцелом (хотя если вопрос идет о Природе, тут эльфы могут проявить большую активность )).

- У эльфов особое отношение к жизни и к смерти.

Некоторые полагают, что эльфы совершенно эмоциональны и в жизни руководимы исключительно сиюминутными прихотями. Другие напротив считают их исключительно холодными и расчетливыми существами, которые не сделают ничего, что не принесет им пользу. На самом же деле, никто из них не прав.

Эльфы часто бывают сдержанными и самодостаточными (вероятно из-за своей легендарной надменности), но как только пробиваешься за их поверхностную оболочку, видишь, что эльфы – очень эмоциональный, чувствующий народ.

С другой стороны, эльфы не позволяют эмоциям управлять своей жизнью. У них есть точно разработанная логическая система, и они используют ее ежедневно. Так как эта логика основана на их долгой жизни и эльфийском отношении, то она может свободно включать в себя все аспекты их жизни. Нельзя жить исключительно порывами сердца, но и быть бесконечно логичным, бессердечным существом, тоже нельзя - вот и весь большой эльфийский секрет мироздания.

Продолжительность жизни открывает эльфам уникальные перспективы, которые не могут разделить большинство других рас. Эльфы не волнуются из-за того, что не успеют пережить всего в жизни, - скорее они ищут еще одну новую вещь, которая возбудит их любопытство и энтузиазм.

Эта продолжительность жизни также означает, что эльфы развили такое отношение и такой характер, который является исключительно их собственным. Никто не может сказать точно, как годы будут воздействовать конкретно на каждого из них. Обычно эльфы начинают жизнь с беззаботными, веселыми душами. Становясь старше, большинство из них становиться немного более осторожными, но все же сохранит сердечность и энергию, необходимую для того, чтобы полностью наслаждаться жизнью.

Некоторые из них, однако, начинают жить с более серьезным отношением, считая, что у них слишком мало времени, чтобы растратить ее по мелочам на такие глупости как танец и пение (На лицо расстройство психики, сложившееся под дурным влиянием "смертных"). Когда эти эльфы стареют, они часто становятся одержимыми поиском смысла всего, фундаментальных истин бытия. В конечном счете, они закрывают себя для истинной жизни, в поиске "правды" теряя смысл и цель того, что они ценят больше всего: своей жизни.

Большинство эльфов, как было отмечено, больше заинтересовано прожить жизнь полно. Они могут браться за несколько важных дел в течение одного года, таких как сочинения песен, создание произведений искусства, изучение фехтования и т.д. Они не собираются отказываться ни от какого проекта, когда им попадается на глаза что-либо более интересное. В конце концов, имея столетия в распоряжении, потратить десятилетие или два – не проблема. Если они со временем теряют интерес, они всегда могут возродить его через грезы.

Очевидно для каждого, что эльфы не видят никакой нужды подгонять себя чем-то. Если дела оставлены на их собственное усмотрение и от них не зависит чьё-либо ещё благополучие, то они мешкают, конечно, дольше, чем человек, ведь жизнь эльфа просто не достаточно коротка, чтобы волноваться относительно спешки.

Однако, не смотря на это, не стоит считать их ленивыми существами. Они почти постоянно активны в течение дня, заняты то одним, то другим. А если уж один из них и решил провести день другой лежа на поросшем травой склоне холма, наблюдая за птицами или просто расслабляясь, то почему бы и нет?

Эльфы не считают материальные приобретения чем-то важным, взамен предпочитая создавать музыку, искусство и поэзию, которые переживут века и сбереженные сокровища других. Именно поэтому, они не пытаются накапливать золото или другие сокровища (исключая лишь средства для приобретения вещей, которые они по-настоящему ценят).

Даже самые великие картины, в конечном счете, поддаются разрушительному действию времени, становясь бесполезным и никому не нужными - эту незатейливую истину, каждый из них помнит твердо. Но эльфы любят наслаждаться произведениями искусства и истинного мастерства. Некоторые из эльфов собирают шедевры человеческих художников, приносят их к себе в дом и затем используют секретную технику сохранения картин. Хотя это не совершенный способ сохранения шедевров, но он продлевает искусству жизнь. Эльфы развили другие волшебные методы сохранения таких произведений, но не будут делиться ими с другими расами, так как другие расы не могут должным образом оценить изощренность искусства. Также как редко кто сможет полюбоваться шедеврами, собранными в эльфийских городах – ведь только редкие не-эльфы имеют право находиться там.

Куда более важную роль в их искусстве занимают песня и танец. Они считают, что музыка – это отдушина для столетий их опыта, боли и радости. Эльф, у которого нет, по крайней мере, некоторого опыта обращения с музыкальным инструментом или некоторого навыка танца, очень редок.

Эльфийская музыка – невероятно сложное и красивое искусство, хотя ее не часто можно услышать в кругу не-эльфов. Эльфы знают, что их мелодии часто неотступно преследуют тех, у кого есть музыкальный талант, ибо она оставляет этих людей с неопределенной, неудовлетворенной тоской, которая никогда не может быть удовлетворена ничем, кроме эльфийской музыки.

Хотя человеческая музыка – всего лишь недостаточная имитация, люди непрерывно стремятся к совершенному музыкальному опыту, который дают эльфы. Самый лучший бард-человек и полуэльф – тот, кто учился у эльфийских мастеров, и все же даже они могут только подражать эльфам. Это именно та причина, по которой, как говорят мудрецы, так много замечательных музыкантов остаются неудовлетворенными своей работой.

Эльфийские песни печали часто сопровождаются мелодиями без слов. Слушая такие песни, не-эльфы плачут прежде, чем эльфы споют и половину, ибо мука, выраженная мелодичными голосами эльфов, превышает человеческий опыт сердечной тоски. Те, кто слышали эльфийские погребальные ритуалы, никогда не останутся прежними, возвращаясь к миру более печальными и в чем-то более мудрыми. Горе, которое выражают песни, часто преследуют их всю оставшуюся жизнь.

Хотя эльфы придают мало значения материальному благосостоянию, они имеют четко определенное чувство частной собственности. Ценные предметы, типа волшебных или превосходного оружия, скульптур или инструментов, являются полной собственностью их владельцев. Воровство таких предметов весьма не одобряется. Большинство воров-эльфов применяют свои умения в городах людей или в подземельях, куда они могут зайти с группой искателей приключений. Эльфы ловят крадущих сокровища у своих и изгоняют их на половину столетия — чтобы те научились верности своей расе.

Предметы, которые не важны их владельцам, эльфы обычно свободно одалживают другим эльфам или своим друзьям не-эльфам. Пока предмет доступен для владельца, нет никаких проблем. Большинство эльфов знают, что препирательство по мелким вопросами единоличного пользования и владения – один из вернейших способов потерять друзей. Они всеми силами стараются игнорировать преимущество единоличного владения и делятся плодами своих трудов с другими (также как и сами пользуются плодами труда других).

Эльфов очень мало заботит структура своего общества, они предпочитают взамен этого сосредотачиваться на потребностях индивидуума. Нет ничего более важного для эльфов, чем чувства и потребности индивидуума. Это не означает, что потребности одного индивидуума перевешивают потребности остальной части эльфов. Наоборот, большинство в обществе эльфов и закон так согласованы, что право каждого эльфа – быть таким счастливым как он или она того хочет. Эльфы не вмешиваются в жизнь других эльфов, если бездействие не вредит другим. Все эльфы считаются способными сами разбираться со своими собственными проблемами. Хотя другие могут интересоваться результатами выбора кого-то из своих, они не будут вмешиваться. Добрая воля чрезвычайно важна, по мнению эльфа, хотя стоит признать, что есть несколько "паршивых овец", которые столь эгоистичны, что пожинают любовь и понимание своих товарищей, не отдавая ничего взамен. Типичный же эльф в своем сообществе ставит потребности других выше своих, признавая, что без этих других его собственная жизнь оскудеет.

Отсюда можно сделать такой вывод - хотя эльфы и чрезвычайные индивидуалисты, у них также сильно развито чувство долга по отношению к их собратьям. Они знают, что все их товарищи необходимы для сбалансированной жизни, и рассматривают свой народ как единство индивидуальностей.

Источник- Книга Эльфов
Перевод и редакция - Мэлфис К.

0

3

В продолжении о эльфах и полуэльфах

Конечно же эльфы отличаются от всех других рас не только изяществом и красотой, есть у этого загадочного народа и другие интересные особенности, о некоторых из них, я вам сейчас расскажу.

Общность. Эта врожденная способность позволяющая эльфам обмениваться опытом и знаниями, требующая особого ритуала. Для начала, все участвующие в нем, должны очиститься от сомнений и полностью довериться друг другу. Процесс этот длительный и требует некоторой сноровки, однако вполне осуществимый. После подготовки, участники садяться в круг и дотрагиваются друг додруга руками, палец к пальцу. Теперь, если всё идет как надо и даже тени недоверия между эльфами нет, каждый из них получает полный доступ к разуму другого и может пользоваться всеми знаниями найдеными там, читать его мысли и т.п. Главный плюс общности состоит в том, что используя её, участники группы настолько хорошо узнают друг друга, что начинают буквально без слов понимать друг друга, а какие преимущества это дает в бою! Ведь вы и ваши напарники, просто становитесь единым целым!

Эльфийское зрение. Любой из эльфов, по остроте зрения даст фору человеку. Мало того, что просто физически эльф способен воспринимать предметы на больших расстояниях, ещё к этому добавляется и то, что он способен не только "смотреть" но и "видеть" то, что от человеческих глаз скрыто. Эльф также очень хорошо видит в темноте, примерно так, как делают это некоторые ночные хищники.

Грезы. Эльфы не спят в обычном смысле этого слова, хотя они могут входить в это состояние по желанию, это состояние и называется грезы. Грезы родственны сну, и все же очень отличаются от них. Когда эльфы входят в это состояние, они ярко переживают прошлые воспоминания, как приятные, так и болезненные. Подобно снам людей, эльфы не имеют никакого контроля над тем, какое из воспоминаний всплывет на поверхность, когда они покидают свои тела для грез. Иногда эльфы на самом деле видят сны, но это происходит не часто и обычно только тогда, когда они спят. Сны эльфов часто пророческие и глубоко символические, представляются настоящими ребусами. Когда эльфы грезят, они обычно не закрывают глаза, если только им не мешает яркий свет. Они полностью расслабляют свои тела, пока они не станут абсолютно спокойными. Их лица приобретают выражение полного отчуждения и сияют, как будто они видят другую землю или другое время. Хотя грезы предоставляют отдых, это прежде всего важный инструмент памяти, который помогает эльфу поддержать сильный чувство индивидуальности. Так как продолжительность их жизни такая большая, эльфы должны периодически воскрешать события тех сотен лет, которые были важной частью в формировании их личности.

Не восприимчивость к холоду и жаре. Не совсем конечно правильно звучит, точнее было бы - легкая невосприимчивость к холоду и жаре. Действительно, и при температуре около нуля по цельсию и при сорокоградусной жаре, эльфы практически не испытывают дискомфорта и могут быть одеты совершенно одинаково. Предполагается, что это все потому, что у эльфов бледная кожа и очень редко бывает загар. Их сопротивляемость стихиям предотвращает большинство повреждений кожи, которые получают представители других рас. Только те эльфы, кто постоянно подвергается воздействию стихий, страдают даже от их небольшого количества, и даже тогда они не загорают так сильно, как некоторые люди и дварфы.Однако надо помнить, что при более низких и наоборот высоких температурах, они страдают наравне со всеми, и вопреки некоторым мнениям абсолютно незащищены от стихийной магии.

Сопротивляемость болезням. Эльфы очень редко болеют и практически вовсе не болеют любыми заболеваниями, присущими всем другим расам, включая даже чуму. Есть правда ряд болезней, присущих наоборот только эльфам, но это болезни в основном нервного свойства. Своих больных эльфы не стороняться, но страются оградить их от глаз посторонних, дабы те не изучили причину болезни и не применили полученые сведения в своих целях. Шрамы на коже у эльфов зарастают обычно намного быстрее чем у людей, причем с течением времени, даже малейшие следы былых ран полностью исчезают.

Защита от магии. Все эльфы имеют врожденную защиту от магии сна, очарования и иллюзорной магии. Заклинания всех остальных школ и направлений,даже самые простые, действуют также как на любое другое существо.

Есть ещё одна особенность... Побег... Дело в том, что при роковом стечении обстоятельств, когда нет шансов или смысла жить дальше, эльф может умереть по собственному желанию. Просто взять и отпустить свою душу на свободу. Побег является лишним потверждением того, что можно сломить тело, но нельзя сломить дух этого гордого народа.

Мэлфис К. по мотивам Книги Эльфов

0

4

Дроу
Дроу, это эльфы, по крайней мере, внешне. Кожа их черного оттенка, волосы преимущественно белые (и мужчины и женщины одинаково любят перекрашивать волосы в понравившийся цвет). Глаза в темноте отсвечивают красным. Многие дроу несколько ниже высоких эльфов (интересно, что во многих группах дроу подземелий женщины выше мужчин и лучше развиты физически), но превосходят их в силе. Коварны, безжалостны, лишены сострадания. Очень важна для дроу внешность, дроу некрасивый или, тем более, увечный, никогда не поднимаются по карьерной лестнице.

Одежду предпочитают темных цветов. Имеют инфразрение. Чувствительны к свету.

Мировоззрение в основном хаотично злое. Интеллект высокий. Есть свой язык, каждый знает несколько языков подземелья и некоторые поверхностные. Присутствует «тайный язык» жестов, с успехом заменяющий речь.

Дроу обитают в тех же местах, что и эльфы, правда, в основном не на, а под поверхностью земли. Там они создают великолепные города, прекрасные и зловещие. Общей королевы или короля в обществе нет, каждый город - это небольшое государство, со своим строем. Все наверняка слышали про то, что в обществе дроу царит матриархат, это правильно, но лишь в части поселений, во всех остальных форма власти такая, как это удобно жителям (вплоть до вечевого собрания). Во многих сообществах процветает рабовладельческий строй.

В любом обществе дроу довольно сложная социальная структура, часто существует кастовое деление, с самого рождения ребенка решается его судьба, кем он станет. Обучение дроу начинают с самого раннего детства, и оно весьма разносторонне, так, к примеру, колдуна без навыка воина, или наоборот, встретить почти невозможно, слабые или не способные уничтожаются.

Ремесла и искусство находятся на очень высоком уровне. Дроу могут создавать своими руками такие вещи, которые мастерами поверхности могут быть изготовлены лишь с применением мощной магии (почти все предметы, изготовленные дроу, на поверхности под лучами солнца теряют свои специальные свойства). Перемещаются в пределах своих владений на огромных ящерицах, могущих двигаться по стенам и потолку.

Магия дроу чрезвычайно сильна, как жреческая, так и традиционная. Поклоняются собственному пантеону богов и некоторым другим, глава пантеона дроу - Лолт паучья королева.

Так как воины дроу начинают тренировку в раннем детстве, каждый из их бойцов профессионал своего дела. Они показывают блестящую технику владения оружием, могут прекрасно сражаться как в одиночку, так и в строю. Тактика их такая же, как и у собратьев из внешнего мира.

Вооружение дроу - это пластинчатая или кольчужная броня из адамантинового сплава, дающего ей феноменальную прочность. Небольшой адамантиновый щит. Мечи, кинжалы, булавы (тоже из адамантина) - излюбленное оружие дроу, как и небольшие арбалеты, стреляющие отравленными стрелами.

В итоге можно сделать вывод - столкновение с дроу в их подземных владениях, это практически неминуемая смерть, как впрочем, и ночью на поверхности.

--------------------------------------------------------------------------------

Расовые умения дроу:
Инфразрение (способность видеть в темноте) - 30 метров.

Легкая поступь. Легкая поступь дроу, как и всех эльфов, их коронный номер, благодаря этой врожденной способности эльф может пройти там, где не сожжет пройти никто, например, по болотной топи, да так, что бы даже не намочить ноги. Дроу получают 50% шанс что, проходя по ловушке установленной на земле, ловушка просто не сработает.

Бесшумный шаг. Дроу могут передвигаться практически абсолютно бесшумно (их могут услышать только другие эльфы, либо представители классов, владеющих повышенным слухом, например, охотники), что дает им большое преимущество над противником, когда надо тихо подкрасться сзади к противнику и ликвидировать его. Эта способность незаменима в разведке.

Кроме этого обладают повышенными параметрами ловкости, меткости, владения стрелковым оружием.

--------------------------------------------------------------------------------

Магические способности дроу:
«Шар тьмы» - врожденная способность дроу, которая обусловлена достаточно высоким магическим потенциалом. Дроу может заключать противника или любую цель в его пределах видимости, шаром непроницаемой тьмы радиусом 5 метров. В шаре тьмы не действует инфразрение и прочие способности или заклинания, которые улучшают видимость, сфера исчезает сама через несколько часов или по желанию дроу, который вызывал эту сферу. Дроу может использовать эту способность 5 раз в день, способность вызывается за один ход.

«Феерический огонь» - используется как простая подсветка, что бы лучше видеть, хотя дроу в ночи почти всегда передвигаются в инфразрении. Чаще всего это заклинание используется для подсветки цели, чтобы можно было нанести ему больший урон. Дроу может использовать эту способность бесконечно. Свойства: Дроу имеет увеличенный шанс попасть по цели, если цель окутана «Феерическим огнем». Заклятье нельзя использовать для ослепления.

«Определение магии». Благодаря свому магическому потенциалу могут получить некоторую информацию о природе магии и об ее свойствах, вложенных в вещи, или заключенные в существе. Например, дроу, встретив простого путника, может почувствовать его скрытую магическую силу, но точно определить что эта за сила и какой она направленности, скорее всего не сможет.

ммм... несколько замечаний!!! Я напишу совсем коротко, так что не обижаться если что не совсем понятно.
1. Если вы играете дроу, то помните, что в первую очередь дроу - это эльф.
2. Эльф, существо "законченное", т.е. как сказано в некоторых всем известных источниках - "эльфы совершенны"
3. Я полагаю, и кажется так это и есть, что совершенство, не предполагает внутренней злобы (как впрочем и святости тоже) и нейтрально по сути.
4. Из вышескзаного следует - дроу злыми, (во всяком случае настолько , как нам их рисуют правила ДнД) быть не могут, это противоречило бы их эльфийской сути.
4.1. Расширяя вышесказаное - "классические" эльфы, напротив не могут быть воплощением добра и справделивости, но это к слову.
5. Отсюда - дроу может быть жестче, чем сородичи с поверхности, могут иметь свои взгляды на некоторые вещи, НО это вовсе не раса злыдней. Ибо настолько извратив свою суть, они бы потеряли часть своей природы и просто перестали бы быть эльфами.

0

5

Гном
Гномы отличаются небольшим ростом, плотным телосложением и выносливостью. И являются долгожителями, потому что живут гораздо дольше большинства людей. Возраст их колеблется от двухсот до пятисот лет.

Рост — от 4 до 5', телосложение шкафообразное. Кожа грубая, смуглая, покрытая рыжевато-бурыми волосами; глаза карие, изредка — серые или зеленые. Носят бороды, ходят в тяжелых башмаках и в плащах с капюшонами поверх кожаных жилетов или кольчуг. Выносливее всех других живых существ.

Гномы скрытны, трудолюбивы, помнят и обиды, и добро. Они очень честны, справедливы, но не очень великодушны. Никому не удавалось покорить их и подчинить своей воле.

Они искусные кузнецы, отменные рудокопы, знатные камнетесы и сведущи во многих других ремеслах. Живут в пещерах с прорытыми в них ходами. Мало что может сравниться по красоте с подземными залами.

Женятся гномы примерно в столетнем возрасте. Живут в горных пещерах, практически не выходя на поверхность. Редко кому удавалось видеть женщин гномов. Все это из-за того, что их мало, и они редко покидают свои подземные жилища. Гномы женятся или выходят замуж только один раз. Они очень ревнивы, но семьи их обычно очень крепки. Они очень серьезно относятся к семейным узам и родственным связям.

Прекрасные воители - гномий хирд считается практически непобедимым. А доспехи, выкованные гномами, самые прочные во всем мире и ценятся очень дорого. Обычное оружие — всевозможные виды топоров, кувалд и палиц, не исключен и рукопашный бой.

Сами гномы называют себя "казад". У них свой язык Кхуздул, который они не раскрывают посторонним. К тому же он очень сложен для понимания. Именно по этим причинам Кхуздул не получил широкого распространения в мире, а остался гномьим языком и на протяжении всего своего существования практически не изменился, не потерял своей изначальной формы.

-------------------------------------------------------------------------------

Расовые умения гномов:
Взгляд во тьме - большую часть жизни гномы проводят в своих подгорных владениях. Не всегда и не везде там светло от факелов - встречаются и довольно темные места, поэтому любой гном с детства способен довольно хорошо видеть в темноте. Дальность - 30 метров.

Тяжелая рука . Гномы - прирожденные воители и кузнецы. Такое сочетание дает огромную силу их ударам, которые способны также отбросить противника (вероятность 50%, зависит от разности веса противников), остановить его атаку (вероятность 50%, зависит от разности веса и тяжести оружия), а также оглушить (вероятность 25%, зависит от типа оружия и защиты головы противника).

Силач. Могут пользоваться оружием любой тяжести, при этом уровень тяжести снижается на единицу (то есть скорость и ловкость владения двуручной секирой для гнома увеличивается по сравнению например с человеком).

Каменщик. Гномы самые лучшие строители в мире. Способны возводить любые здания буквально из ничего и на любом месте.

Пониженные параметры ловкости и скорости. Повышенная сила и выносливость.

--------------------------------------------------------------------------------

Магические способности гномов:
Гномы - мастера владения зельями и эликсирами (особенно алхимики подгорного народа - Знающие). А также превосходно вдладеют рунной магией.

«Сила гор» - призывает силу Гор и Камня для защиты, атаки или других действий. Например - "Каменная стена" (защита), "Камнепад" (атака), "Мост над пропастью" (создание каменного моста над провалами).

--------------------------------------------------------------------------------

Иммунитет:
Полностью не подвержены воздействию на сознание - параличу, "заморозке", иллюзиям и внушениям. Не подвержены воздействию магии Земли.

--------------------------------------------------------------------------------

Живут в исконном царстве гномов под Эред-гилиат. Единственный доступный для остальных рас вход (но совсем не обязательно, что вас впустят и вообще подпустят близко) - Аннон-наугрим.
В остальных землях встречаются очень редко, за исключением кузнецов и оружейников, которые часто селятся вместе с людьми.

0

6

Вампиры

- Прежде всего, вампир не-мертв. Это значит что он или она, не является окончательно мертвым или полностью живым, а обитает в неопределенности между этими двумя понятиями. Большинство органов уже не функционирует, потому у вампира нет необходимости дышать. Однако сердце и мозг, продолжают работать.
- Вампиры очень бледны, с застывшей восковый маской лица, холодная и идеально гладкая кожа. Недавно питавшийся вампир имеет признаки небольшого румянца, который быстро исчезает, потому более похож на живого человека, чем на мертеца. У вампира постоянные клыки. Они Не втягиваются и Не вытягиваются. Лишь во время укуса челюсть вампира выдвигается чуть вперед, дабы клыки могли войти в плоть четко под углом, чтобы прокусить артерию. Правда, клыки могут чуть уменьшаться при отсутствии жертвы и запаха крови. Но они НЕ убираются полностью, а лишь немного уменьшаются в размере.
- Вампиры предпочитают держаться группами(кланами-семьями), но бывают и исключения в виде нелюдимых одиночек. Группа может насчитывать от трех до нескольких десятков вампиров. Все они живут в строгой иерархии и подчиняются самому старому и опытному вампиру(Старейшине), как правило хозяину создавшему их.

Если вампир не упокоил свою жертву, а лишь выпил крови, при этом оставя жертве достаточное количество для дальнейшего существования, жертва НЕ становится вампиром. Для этого существует специальный обряд Перерождение..
Становление
- Вампиром нельзя родиться, им можно только стать путем прохождения ритуала перерождения.
- Обращение может провести только Древний вампир (Старейшина).
- Укусивший вампир должен выпить почти всю кровь жертвы.
Важно: У вампиров есть четкое убеждение: нельзя выпить жертву полностью, до последней капли. По некоторым легендам не-мертвых, с последней каплей крови вампир выпивает "смерть", после чего очень долгое время отходит от сильнейшего отравления.
- После иссушения жертвы, вампир должен напоить укушенного своей кровью, и предоставить первую пищу- иначе новорожденный вампир умрет от недостатка крови, истощения и Голода.
- Если обряд был по каким либо пунктам проведен не верно, то "жертва" становится безмозглым упырём и его будут ненавидеть свои же "собратья", либо, что чаще всего, попросту умирает в ходе "эксперимента".

Тело вампира мертво. Это значит, внутренние органы функционируют лишь на половину, обмен веществ резко сокращен только до получения из выпитой крови необходимых ферментов жизнедеятельности, смешивание его с "геном" вампиризма и распространению по организму.
У вампира нет продуктов выделения: пота, мочи, слюны, сопель и пр.
Все возбудительные рецепторы вампира ограничиваются лишь восприятием (слух, зрение, обняние, вкус). Поскольку нервная система не подпитывается необходимыми для поддержания ее функционирования ферментами, постепенно нервные клетки отмирают. Чем старше вампир, тем меньше он ощущает боли, желаний, чувств. Поскольку тело вампира "замирает " на той стадии развития, на которой он был обращен, вампир не может рости, стареть, морщиниться.
Мертвое тело не способно на развитие живого организма внутри себя. Мужчина вампир не может оставить свой детородный орган принять состояние эрекции, ибо возбудительные окончания мертвы.
Женщина вампир не может забереминеть ибо ее тело тоже мертво, следовательно не может начать развите плода.
Вампир не может иметь потомства естественным путем. НИКАКИХ ИСКЛЮЧЕНИЙ НЕТ И БЫТЬ НЕ МОЖЕТ.

Питание
- Меню вампира у простого обывателя часто может вызвать легкую тошноту: вампиры пьются только кровью. Кроме крови вампир не в состоянии пищепринимать ничего боле. Даже излюбленные вино, абсент и водка-пиво не доставляют вампиру ничего кроме тяжести в желудке.
Вампир питается, как правило, человеческой кровью. Хотя многие молодые, пока не смеющие перебороть себя, питаются кровью животных, но по вкусовым качествам, кровь животного заметно уступает крови человека, эльфа и, уж тем более, вампира.
- Питатьсяться вампиру необходимо раз в неделю, как минимум.
- Основная же волна энергии приходит, когда жертва умирает. В общем смысле получается, что вампир высасывает жизнь через кровь.
Заметка: по многочисленным источникам известно, что вампиры никогда не выпивают жертву "до последней капли крови". Считается, что эта последняя капля - эссенция Смерти. Выпив ее не-мертвый рискует впасть в тропор (при условии, что выпитая кровь была старшего вампира), получить сильнейшее отравление (при условии, что кровь была человека-эльфа-дроу и пр) или вовсе рассыпаться прахом (при условии, что кровь была Высших рас -- дракон, Двевний вампир, Высший Некромант, Демон, Ангел).
- Выпитая кровь придает не-мертвому силу и способности, которые утрачиваются, если вампир голоден и ослаблен.
Если вампир не потребляет нужное ему количество крови, его кожа начинает показывать признаки распада, схожие с нашим старением, но во много раз быстрее.
В случае, если вампиру так и не удалось уталить голод, то он впадает в анабиоз, то есть сон, вывести из которого его может опять же кровь.
- При запахе крови, на которую у вампиров особо остро развито обонание, не-мертвый может частично потерять контроль над собой. Особенно часто это проявляется в случаях, если вампир Молодой или давно не ел.

Вывод: Голодый вампир наиболее уязвим, только что насытившийся представляет максимальную опасность.

Сила и способности вампиров
Свойства и магическая сила вампира зависят, в осоновном, от возраста: с веками они усиливаются и углубляются.

-- Вечная жизнь
Как было уже сказано вампир не-мертв. Умерев однажды, еще будучи смертным, это существо уже не может умереть естественным образом. Его не беспокоят болезни, он не может умереть от травмы, но это не значит, что вампир неуязвим. Причины его смерти будут рассматриваться ниже.
-- Левитация
Тут уж не стоит путать с полётом. Это умение подразумевает под собой парение над плоскостью на определённой высоте. В данном случае подразумевается высота не более 3,5 м. Если вампир, применяющий умение, долеветирует до обрыва и "полетит" дальше, то он неприменно свалится в него, и даже продолжая поддерживать умение, он ударится о "ментальную плоскость", выстроенную вампиром, с такой силой, буд-то он упал на реальную поверхность.
-- Гипноз
Вампир, чтобы загипнотизировать человека, должен смотреть тому в глаза, когда "жертва", отвечая, так же должна смотреть в глаза вампиру. При применении навыка, "жертва" входит в транс и по выходу из него ничего не помнит о том, что произошло с ней во время гипнотического процесса. Во время транса вампир даёт установку "жертве", после чего выводит её из состояния гипнотического сна. Установки можно задать разные, например после произношении определённого слова, "жертва" сделает те или иные действия. Но это самый простой премер. Гипноз воздействует напрямую на мозг и этим самым можно так же заблокировать какие-то желания, чуствительность человека и т.д.. После первого случая, где используется команда словом, "жертва" не будет помнить о совершонном поступке. Действие гипноза прекращается для второго случая, если вампир не входил в повторный контакт с "жертвой" долгое время, например пару дней. Так же введя в гипнотический транс, можно раскрыть некоторые секреты человека или вытащить давно забытые. Так же имеет место навязывание какой либо информации или фобий.
-- Шарм
Обычно свойственное женщинам-вампирам умение, для того, чтобы заманивать "жертв". Под этим умением так же скрывается псионика, но оно должно использоваться в совокупности с лестью или телодвижениями, способными привлечь внимание объекта. Как раз-то именно это и заставляет "жертву" быть очарованной.
-- Обращение в летучую мышь, крысу, волка или черную собаку
Вампир может по желанию превратиться в любое из вышеперечисленных животных и в будущем превращаться только в него.
Обращение в туман (доступно ТОЛЬКО высшим вампирам)
Все вещи и одежда при обратном морфе сохраняются.
-- Чувства
Обычные человеческие чувства (такие как осязание, обоняние, слух и т.д.) у вампира значительно острее чем у человека. Кроме того они обладают способностью видеть в темноте, чувствовать присутствие других существ и способны воспринимать колебания воздуха и материальных вещей.
-- Скорость
Вампир способен двигаться с огромной скоростью. Его тело отлично переносит любые физические нагрузки, и он может совершать много сложных движений одновременно. Для них это настолько естественно, что находясь среди людей и забывшись, они могут выдать себя.
-- Сила
Сила вампира на много больше средне человеческой.
-- Регенерация
Восстановление пораженных участков тела у вампира происходит намного быстрее, чем у человека. Хотя все и зависит от уровня сложности раны и способом ее нанесения, в целом нельшие порезы и ссадины заростают за несколько минут (1-2 хода), более серьезные за сутки без применения крови и за несколько часов (5-6 ходов) после принятия крови.

Про магию
Начну с того, любое существо, обладающее способностями к магии, может почуствовать ауру вампира. Она крайне тяжелая, давящая и по ощущениям напоминает спертый воздух. Однако точно определить, вампир перед вами или просто тёмный маг, существу не под силу, если оно не специализируется в этой облости.
Сами же вампиры из всей магии способны практически к любым её видам.
Однако, не-мертвые известны своей врожденной способностью к Кровной Магии (Институт Тьмы). Некоторых вводит в заблуждение происхождение вампиров, откуда некоторым свойственно полагать, что они способные некроманты. Отнюдь. Магия Смерти среди вампиров не получила столь распространённого использования, как Школы Тьмы.

То, чего стоит бояться.
Некоторые склонны пологать, что в борьбе с вампирами, действенны многие способы, такие, как: чеснок, серебро, осиновые или серебряные колы, святые символы, освящённое оружие, вода, как обычная, так и святая, узлы, рассыпанная горсть семян, солнечный свет, молитвы, что вампир не способен войти без приглашения и так далее.
Разберём только действенные способы борьбы:
-- Солнечный свет оставляет ожоги, а продолжительное его воздействие, испепеляет (убивает).
-- Святая вода оставляет ожоги на теле вамира.
- Любой кол, вбитый в сердце вапира, парализует его до того момента, пока кол не будет вынут.
-- Освящённое или зачарованное на нечисть/нежить оружие, оставляет ожоги от порезов, смерть может быть причинена только пробив сердце таким оружием.
- Святые символы, молитвы, серебро - могут быть вампирам неприятны, но так же могут и спокойно быть игнорированы ими.
- Заклинание "изгнание нежити" в полной мере не действует на вампиров. Оно не убивает их, не обращает в прах или бегство, но может быть действенно из-за того, что произнёсший его объект, станет вампиру неприятен на какое-то время.
- Острые запахи, такие как запах чеснока, может быть неприятен вампирам скорее как в эстетическом плане, так, как вампиры довольно чистоплотные и самолюбивые нарциссы. Редко можно встретить грязного вампира.
-- Извлечение сердца - Смертельно. Хотя большинство органов в теле вампира больше не требуется, сердце должно продолжать функционировать (по своиму, ибо остается источником жизни вампира).
-- Кремация - Вампиры имеют устойчивость ко многим вещам, но огонь оказывает на них разрушительное действие. Даже выжевший после атаки огнем, вампир, долгие годы востанавливает обоженные места.

Все повреждения от ожогов или ран, нанесённых зачарованным оружием, плохо переносятся вампирами и заживают на порядок дольше.

Касаемо смерти, лечения или воскрешения вампиров
Вампиры лечатся только посредством регенерации, которая ускоряется при очередном уталении голода. Не будем вдаваться во все подробности преобразования крови в энергию и далее, но кровь чудесным образом способна не только быстро вылечить вампира, но так же и воскресить, если конечно тело не было сожжено.
В анабиозе или "смерти", вампир так же регенерирует, но намного медленнее.
Со временем не-мертвый даже способен вернуть отрубленную конечность, но на это уходит очень долгий срок (до 500 лет.).

Вампиры в обществе
Вампиры всегда стремяться к власти. Это обосновывается привычным для не-мертвого укладом (строем) Семьи или Клана, где четко прослеживается возростная градация управления.
Вампиры не кичатся заводить себе помощников-людей, всецело подчиняющихся им. Чаще всего это люди со слабой психикой, или стремящиеся к власти и богатству, любой ценой. Приминение таких смертных может разным, но чаще всего либо для служения и охраны в дневные часы, когда не-мертвый мирно посапывает в гробике, либо в качество гуля (добровольный донор свежей крови, привязанный к Хозяину. иногда их называют pomme du sangre).
В течение дня вампир должен отдыхать. Наиболее известный вампир, граф Дракула Брэма Стокера, использовал для этого свой гроб, наполненный землей своей родины. Однако это не совсем важно, вампир может провести день в любом месте, защищенном от попадания солнечного цвета.
В течение дня, вампиры, очень слабы, практически бессильны. Вампир пойманный в течении дня, не представляет такой опасности как ночью. Именно поэтому день - лучшее время для охотников за вампирами.

И, конечно, немного о поведении вампиров.
Вампиры достаточно нелюдимые, мрачные смотрящие с высока на дела мира.
А чего вы хотели? Вечная жизнь утомляет осознанием того, что все же ты не-жив... да и не-мертв. Заставляет задуматься.
Многие века можно провести читая книги или оттачивая свое мастерство в разных областях. О вампирах можно отозваться, как о довольно чистоплотных и самолюбивых интеллигентах.
Взяв персонажа вампира вы уже подписываетесь следовать мрачному "пути" этих ночных созданий. Вампир не может быть жизнерадостным, веселым-комиком, он не станет бегать по замку и осыпать все розами звонко хохоча да и не оденется в майку цвета хаки и шорты с пальмами по колено.
---- Вампир не может быть светлым, ибо это противоречит его жизненным принцыпам и самому образу жизни вампира. Он в меньшей степени нейтрален и более ему подходит темнаая сторона, это уже чисто принципы и моральные устои.

0


Вы здесь » Вейр » Билиотека » Расы